大家对贪吃蛇游戏一点也不会觉得陌生,这都是大家小时候常玩的游戏,但是大家学会java以后,就可以用java做这个小游戏啦!下面我们就给大家讲解一下做贪吃蛇游戏的方法。
用到了JSwing,下面是一些具体的思路:
实现:
蛇:
采用单链表记录首尾,整个蛇被分为lattice格子,放在map里
移动:
在实现的过程中发现最难得反而是蛇的定义和实现。一直想着怎么样用单独的方法表示出蛇来,但是如果将蛇单独实现,总有些细节实现起来特别麻烦。
其实蛇移动并非牵一发而动全身,其实身子是没有发生变化的,关键是两点:
a.头的移动
b.尾巴的移动
实现:
直接把蛇实现在地图的小格子里,不再单独设置子类或者ArrayList等,Map里加上蛇头的坐标,从而使得Map可以根据蛇头改变蛇的坐标(类似于变量交换)。为头部单独设置x,y,作为移动的方向(也可以作为静态变量x和y,不过没什么区别),为身子设置next指针,只要next.next不是尾巴,那么保持不变。如果next是尾巴,就把自己的设置为尾巴,并且改变next,使之成为普通地图块。(refresh方法)
控制方向:
使用键盘事件,目前仅设置了wasd四个。
窗口设计:
view extends JPanel,控制显示,然后在Lattice里调用Graphics.draw(...)实现对每个格子的显示
下面是核心的map部分代码(包括自动移动,检测食物,增加长度等等)。
import codes.myGame.snake.cell.Lattice; import java.util.Random; public class Smap { private boolean getFood = false; //如果得到食物,该指针设为true,并且在随后的autoChange里增加蛇的长度 private boolean gameOver = false; private boolean directionChange = false; //这里标志的作用是保证在一次运动期间只会进行一次转向,使游戏更流畅 private int MAP_SIZE; private Lattice[][] map; private int directionX = 0; //下一次头在当前位置的哪个方向上 private int directionY = 1; //下一次头在当前位置的哪个方向上 private int[] head = new int[2]; //记录当前头的位置 private int[] food = new int[2]; //记录当前食物的位置 public Smap(int size) { MAP_SIZE = size; map = new Lattice[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; for (int i = 0; i < size; i++) { for (int j = 0; j < size; j++) { map[i][j] = new Lattice(); } } map[MAP_SIZE / 2][MAP_SIZE / 2].setHead(true, map[MAP_SIZE / 2][MAP_SIZE / 2 - 1]); //初始化设置一个头结点,以及他的尾节点 head[0] = MAP_SIZE / 2; head[1] = MAP_SIZE / 2; map[MAP_SIZE / 2][MAP_SIZE / 2 - 1].setRear(true, null); this.randFood(); } //模拟蛇的自动移动 public void autoChange() { this.setHead(); if (food[0] == head[0] && food[1] == head[1]) { //如果新的头部碰触到了食物,那么尾部增长 getFood = true; } if (!gameOver) this.setRear(); if (getFood) this.randFood(); directionChange = false; } //根据键盘事件,改变头的下一次移动方向,注意 该移动方向是仅针对头部的 //setDirection和setHead两个方法需要互斥进行,这里单线程,用synchronized即可 //(否则,如果当前头部在边界位置,连续变幻方向可能导致在setHead里发生溢出) public synchronized void setDirection(int x, int y) { if (directionY != y && directionX != x && !directionChange) { directionX = x; directionY = y; directionChange = true; } } public boolean gameOver() { return gameOver; //头碰到身子,证明gameOver } private synchronized void setHead() { int i = head[0]; int j = head[1]; head[0] = (head[0] + directionX + MAP_SIZE) % MAP_SIZE; head[1] = (head[1] + directionY + MAP_SIZE) % MAP_SIZE; if (map[head[0]][head[1]].isBody()) gameOver = true; map[head[0]][head[1]].setHead(true, map[i][j]); map[i][j].setBody(true, null); map[i][j].setHead(false, null); //传入null表示不改变当前指向 } //设置尾巴由于没法像头部那样直接设置,这里只能采用链表遍历的方式获取尾巴 private void setRear() { if (!getFood) { Lattice temp = map[head[0]][head[1]]; while (!temp.next.isRear()) temp = temp.next; temp.next() .setRear(false, null); temp.setRear(true, null); temp.setBody(false, null); } } private void randFood() { getFood = false; map[food[0]][food[1]].setFood(false); //先把当前的食物取消掉 boolean flag = false; //设置下一个食物 Random random = new Random(); int x = random.nextInt(MAP_SIZE); int y = random.nextInt(MAP_SIZE); while (!flag) { x = random.nextInt(MAP_SIZE); y = random.nextInt(MAP_SIZE); if (!map[x][y].isHead() && !map[x][y].isRear() && !map[x][y].isBody()) flag = true; } map[x][y].setFood(true); food[0] = x; food[1] = y; } public Lattice get(int row, int col) { return map[row][col]; } public int getMAP_SIZE() { return MAP_SIZE; } }
下面是显示部分的代码:
显示分为两部分,一块是利用Graphics.draw()方法实现单个单元格的绘制,另一块设置view类继承自JPanel。负责绘制图画显示:
public class Lattice { private boolean isBody = false; private boolean isHead = false; private boolean isFood = false; private boolean isRear = false; public Lattice next = null; public void setHead(boolean bool, Lattice next) { isHead = bool; if (next != null) this.next = next; } public void setBody(boolean bool, Lattice next) { isBody = bool; if (next != null) this.next = next; //传入参数为null时,不改变当前的next } public void setRear(boolean bool, Lattice next) { isRear = bool; this.next = next; } public void setFood(boolean bool) { isFood = bool; } public Lattice next() { return next; } public boolean isHead() { return isHead; } public boolean isFood() { return isFood; } public boolean isRear() { return isRear; } public boolean isBody() { return isBody; } public void refresh() { if (isHead) { isBody = true; isHead = false; // 怎么设置下一个头呢?(考虑把DirectionX,Y放到Smap里,而不是这里) } else if (isBody) { if (next.isRear) { next.isRear = false; isRear = true; isBody = false; } } } // 在这里设置细胞可见 public void draw(Graphics g, int x, int y, int size) { g.setColor(black); g.drawRect(x, y, size, size); if (isHead) { g.setColor(red); g.fillRect(x, y, size, size); } else if (isBody || isRear) { g.setColor(black); g.fillRect(x, y, size, size); } else if (isFood) { g.setColor(blue); g.fillRect(x, y, size, size); } } }
view部分:
import codes.myGame.snake.cell.Lattice; import javax.swing.*; import java.awt.*; public class View extends JPanel { private static final long serialVersionUID = -5258995676212660595 L; private static final int GRID_SIZE = 32; //填充的像素数量 private Smap thisMap; public View(Smap map) { thisMap = map; } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); int size = thisMap.getMAP_SIZE(); for (int row = 0; row < size; row++) { for (int col = 0; col < size; col++) { Lattice lattice = thisMap.get(row, col); if (lattice != null) { lattice.draw(g, col * GRID_SIZE, row * GRID_SIZE, GRID_SIZE); //对应的格子的显示 } } } } @Override public Dimension getPreferredSize() { //创建该div大小 return new Dimension(thisMap.getMAP_SIZE() * GRID_SIZE + 1, thisMap.getMAP_SIZE() * GRID_SIZE + 1); } }
这些就是用java做贪吃蛇游戏的方法了,大家是不是觉得很神奇,是的!学java除了能够游戏,还可以做网页,所以大家一定要认真学java!最后大家如果想要了解更多java实例知识,敬请关注奇Q工具网。
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