java写游戏怎么把图片导入?java写游戏图片导入实例操作

我们利用java开发游戏的过程中,有时候需要将图片导入查看一下整体的开发效果,可是对于新手来说,java写游戏怎么把图片导入是个难题!那下面我们就给大家讲解一下。

java写游戏怎么把图片导入.jpg

一、步骤

1.在IDEA中导入图片

首先把要用的图片都放在一个文件夹中

复制文件夹

点击项目名称,并Ctrl+V黏贴文件夹

java写游戏怎么把图片导入?java写游戏图片导入实例操作.png

然后等待一下就会发现图片已经全部都导入进来了

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2. 创建一个图片ImageIcon的对象

ImageIcon方法的使用

由于我们不知道这个方法如何使用,所以我们可以通过阅读源码或者查看API的方式来查找方法的用法,这里我们介绍一下阅读源码的方式

使用Ctrl+N来搜素一下ImageIcon方法

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使用Ctrl+F12来查找查看当前类的所有方法和成员变量,由于我们要添加图片,图片名称又是String类型的,所以我们选择String类型的方法

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可以看到这里让我们在括号内传递的参数是文件名,即图片名字

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所以格式为:

ImageIcon icon = new ImageIcon("...(此处填写图片路径)")

传递方法内参数(图片路径)

所以此处我们要传递的参数就是图片的名字,但是计算机要寻找图片是按照路径来的,所以我们要复制图片存放的路径

我们先随便选中一张图片,右键点击

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选择复制路径

黏贴到上面的括号中

3. 创建JLabel的对象(一个用来放图片的容器)

用法:可以简单记忆为JLabel是一个管理容器,创建对象以后管理括号内的东西

比如上面我们新建了一个对象icon,应该被放入到JLabel容器中,所以括号内传递的参数就是icon

JLabel jLabel = new JLabel(icon)

4.调整位置

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jLabel.setBounds是用来设置位置和大小的一个方法,里面的四个参数分别是:X坐标、Y坐标、长度、宽度

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4. 将容器放到界面中

注意:隐藏容器要手动获取,图片放在这个隐藏容器中,默认图片放在正中间,所以我们要取消默认设置,并以 XY 轴坐标形式来存放图片

手动获取隐藏容器:getContentPane()

取消放置在正中间:setLayout(null),放在初始化界面的方法中

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再使用add函数添加

this.getContentPane().add(jLabel)

三、源码阅读

Ctrl+F12搜素,并选中空参构造的函数

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可以看到里面有函数FrameInit(),我们再用Ctrl+B来跟进一下

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这边有一个creatRootPane(),我们继续跟进

11.png

可以看到底层源码中已经帮我们新建好了对象,所以不需要我们自己再去构造了

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四、完整代码

private void initImage()
 {
     //创建第一张图片
     //创建ImageIcon
     ImageIcon icon1 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\1.jpg");
     //创建JLabel管理容器
     JLabel jLabel1 = new JLabel(icon1);
     //设定图片位置
     jLabel1.setBounds(0, 0, 105, 105);
     //将JLabel放到界面中
     this.getContentPane()
         .add(jLabel1);
     //创建第二张图片
     ImageIcon icon2 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\2.jpg");
     JLabel jLabel2 = new JLabel(icon2);
     jLabel2.setBounds(105, 0, 105, 105);
     this.getContentPane()
         .add(jLabel2);
     //创建第三张图片
     ImageIcon icon3 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\3.jpg");
     JLabel jLabel3 = new JLabel(icon3);
     jLabel3.setBounds(210, 0, 105, 105);
     this.getContentPane()
         .add(jLabel3);
     //创建第四张图片
     ImageIcon icon4 = new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\4.jpg");
     JLabel jLabel4 = new JLabel(icon4);
     jLabel4.setBounds(315, 0, 105, 105);
     this.getContentPane()
         .add(jLabel4);
 }

五、优化代码

如果要添加十五张图片的话,代码量就太大了,所以我们要优化代码,我们可以看坐标(图片左上角的坐标轴)的变化找找规律

第一排Y轴值都为0,X轴的值是0、105、210、305,都相差105,那么他们都是105的整数倍,从0倍开始到3倍(列);同理,第一列的X轴值都为0,Y轴的值是0、105、210、305,那么他们都是105的整数倍,从0倍开始到3倍(列)

我们可以用两层循环来优化,内层循环是X轴的值,即列,外层循环是Y轴的值,即行,但是要注意的是在修改图片路径的时候,如果定义的变量放在字符串内,那么将识别不了该图片,而是要把变量单独拿出来放在外面

优化后的代码

private void initImage()
{
    int n = 1;
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 4; j++)
        {
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("F:\\IDEA\\PuzzleGame\\image\\image\\animal\\animal3\\" + n + ".jpg"));
            jLabel.setBounds(105 * j, 105 * i, 105, 105);
            this.getContentPane()
                .add(jLabel);
            n++;
        }
    }
}

六、测试代码

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这样我们就将java图片导入进去了,看似复杂的过程,其实我们只要掌握好步骤流程就行了,因此建议大家自己操作一遍会更好!最后大家如果想要了解更多java实例知识,敬请关注奇Q工具网。

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